INTERNATIONAL JOURNAL OF SOCIAL HUMANITIES SCIENCES RESEARCH (JSHSR)

ORTAÖĞRETİM ÖĞRENCİLERİNDE REAKTİF PROAKTİF SALDIRGANLIK İLE BİLGİSAYAR OYUNLARI MOTİVASYONU İLİŞKİSİ
(RELATIONSHIP BETWEEN REACTIVE-PROACTIVE AGGRESSION AND COMPUTER GAMES MOTIVATION IN SECONDARY SCHOOL STUDENTS )

Author : Oğuz EMRE  ; Zekeriya ARSLAN; Ayşegül ULUTAŞ KESKİNKILIÇ & Burcu ÇOŞANAY  
Type :
Printing Year : 2020
Number : 51
Page : 533-541
    


Summary

Bu çalışmada ortaöğretim öğrencilerinin reaktif proaktif saldırganlık ve bilgisayar oyunları motivasyonlarının ne düzeyde olduğu ve aralarındaki ilişki araştırılmıştır. Bu amaçla çalışma ilişkisel tarama modeline göre planlanmıştır. Çalışma grubu evren içerisinden rastgele seçilmiştir. Tesadüfen seçilen örnekleme göre araştırmaya 160 ortaöğretim öğrencisi dâhil edilmiştir. Veri toplamak amacıyla Reaktif-Proaktif Saldırganlık Ölçeği (RPSÖ) ve Bilgisayar Oyunları Motivasyonu Ölçeği (BOMÖ) kullanılmıştır. Verilerin analizinde, pearson korelasyonu, ortalama, standart sapma, minimum ve maksimum, sayı ve yüzde değerleri kullanılmıştır. Sonuçta, bilgisayar oyunları motivasyonu toplam puanı ile reaktif ve proaktif alt boyut puanları ve toplam puanı arasında pozitif yönde, zayıf düzeyde ve anlamlı bir ilişki olduğu ortaya çıkmıştır. Erkek ergenlerde ve anne-babası vefat eden ergenlerde saldırganlığın daha fazla olduğu belirlenmiştir. Erkek, anne-babası vefat eden ve üst düzeyde sosyoekonomik düzeye sahip ergenlerin bilgisayar oyunları motivasyonunun daha yüksek olduğu saptanmıştır.



Keywords
Saldırganlık, ergenlik, bilgisayar oyunları, motivasyon.

Abstract

This study investigates the relationship and extent of this relationship between reactive-proactive aggression and computer games motivation in secondary school students. For this purpose, the relational screening model was used in the study. The study group was randomly selected from the study population. According to random sampling, 160 secondary students were included in the study. The Reactive-Proactive Aggression Scale (RPAS) and Computer Games Motivation Scale (CGMS) were used for data collection. Pearson correlation, mean, standard deviation, minimum and maximum, numbers and percentile values were used in the analysis of the data. In conclusion, a positive, weak and significant relationship was found between the total score of computer games motivation and the reactive-proactive aggression total and sub-scale scores. Male adolescents and adolescents with deceased parents were found to be more aggressive. Male adolescents, adolescents with deceased parents and those with a high socioeconomic level were found to have higher computer games motivation.



Keywords
Aggression, adolescence, computer games, motivation.