Yapay Zekâ ile Oluşturulan Dijital Oyunlarda Kadın Karakterlerin Temsili: Eleştirel Bir Uygulama Araştırması
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.17487221Anahtar Kelimeler:
Dijital Oyun, Yapay Zekâ, Kadın Temsili, Oyun Tasarımı, Toplumsal CinsiyetÖzet
Çalışma, yapay zekâ destekli dijital oyunlarda kadın karakter temsillerini eleştirel bir bakışla analiz etmeyi ve bu temsillere karşı alternatif bir tasarım modeli önermeyi amaçlamaktadır. Özellikle yapay zekânın tarihsel veri setlerine dayalı öğretilmesi nedeniyle cinsiyet temsillerinde önyargıları yeniden üretebildiği gözlemlenmektedir. Bu durum, dijital oyunlarda kadın karakterlerin sıklıkla pasif, nesneleştirilmiş ya da geleneksel toplumsal rollerle sınırlandırılmış biçimlerde sunulmasına yol açmakta; özellikle ana akım yapımlarda oyunculara bu temsiller aracılığıyla örtük biçimde toplumsal normlar aktarılmaktadır. Bu da yapay zekânın sadece teknik değil, aynı zamanda kültürel ve ideolojik bir araç olarak da işlev gördüğünü göstermektedir. Yapay zekânın karar alma süreçlerinde kullandığı verilerin toplumsal olarak önyargılı oluşu, bu karakterlerin temsiliyetini hem estetik hem de işlevsel düzeyde etkilemektedir. Bu durumu analiz etmek üzere, The Sims 4, Grand Theft Auto Serisi ve NieR: Automata oyunları seçilmiş, farklı tür ve platformlarda üretilmiş bu oyunlardaki kadın karakter temsilleri görsel, anlatısal ve işlevsel boyutlarda incelenmiştir. Oyun türleri ve anlatı yapıları açısından farklılık gösteren bu üç örnek, karşılaştırmalı analiz için zengin bir zemin sunmuştur. Analiz sürecinde karakterlerin fiziksel özelliklerinden oyun içi rollerine kadar geniş bir yelpazede değerlendirme yapılmış; özellikle yapay zekânın oyun içi etkileşimlerde nasıl bir temsil üretimi gerçekleştirdiği irdelenmiştir. NieR: Automata üzerinden alternatif bir kadın karakter tasarlanarak bu temsillere eleştirel bir alternatif sunulmuş, yapay zekânın bu süreçteki rolü de tartışılmıştır. Sonuçlar, yapay zekânın toplumsal cinsiyet eşitliği odaklı oyun karakteri tasarımında kullanılabilirliğini ortaya koymaktadır. Bu bağlamda çalışma, oyun endüstrisine eleştirel bir katkı sunmayı hedeflemekte ve tasarım süreçlerinde daha kapsayıcı bir yaklaşımın mümkün olduğunu göstermektedir.
Referanslar
Albrechtslund, A. M. B. (2007). Gender values in simulation games: Sex and the sims. In Proceedings of CEPE 2007: The 7th International Conference of Computer Ethics. Philosophical Enquiry Center for Telematics and Information Technology. https://vbn.aau.dk/files/9270719/Paper_2007_ CEPE_Gender_values_in_simulation_games.pdf.pdf
Akkaş, İ., & Aksakal, İ. (2023). Üniversite Öğrencilerinde Dijital Kimlik Kullanımı ve Benlik Sunumu Üzerine Bir İnceleme. İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 12(1), 177-194. https://doi.org/10.15869/itobiad.1229576
Atasoy, S. N. (2023). Erken Dönem Dijital Çağdan Günümüze Üslupsal Bir Fikir Olarak Pikselleştirme. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 12(102), 153–166. https://dx.doi.org/10.7816/idil-12-102-02
Behm-Morawitz, E., & Mastro, D. (2009). The effects of the sexualization of female video game characters on gender stereotyping and female self-concept. Sex Roles, 61(11), 808–823. https://doi.org/10.1007/s11199-009-9683-8
Braun, V., & Clarke, V. (2019). Reflecting on reflexive thematic analysis. Qualitative Research in Sport, Exercise and Health, 11(4), 589–597.
Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. Routledge.
Coesel, M., Beyea, D., Ratan, R., & Graciano, L. (2024). A theoretical review of the Proteus effect. Frontiers in Psychology, 15, 1–12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1379599
Crawford, K., & Paglen, T. (2021). Excavating AI: The politics of images in machine learning training sets. AI&Soc, 36, 1105-1116. https://doi.org/10.1007/s00146-021-01162-8
De la Torre-Sierra, J. A., & Guichot-Reina, V. (2024). Women in video games: An analysis of the biased representation of female characters in current video games. Sexuality & Culture, 29, 532–560. https://doi.org/10.1007/s12119-024-10286-0
Dietz, T. L. (1998). An examination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior. Sex Roles, 38(5), 425–442. https://doi.org/10.1023/A:1018709905920
Gestos, M., Smith Merry, J., & Campbell, A. (2018). Representation of Women in Video Games: A Systematic Review of Literature in Consideration of Adult Female Well being. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 21(9), 535–541. https://doi.org/10.1089/cyber.2017.0376
Gill, R. (2007). Gender and the Media. Polity Press.
GTAInside. (2019). Women HD Pack 3 – Vice City Skins. https://www.gtainside.de/en/vicecity/skins/132171-pack-2-women-hd/
Hall, S. (1997). Representation: Cultural representations and signifying practices.
London: Sage & The Open University.
Jansz, J., & Martis, R. G. (2007). The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games. Sex Roles, 56(3), 141–148. https://doi.org/10.1007/s11199-006-9158-0
Ketterling, J. (2022). You do it for the good times: Rival feminist readings of torture and kink in Grand Theft Auto V. Feminist Media Studies, 23(7), 1-10. https://doi.org/10.1080/14680777.2022.2113906
Liu, R., Zhou, T., Zhu, X., & Park, J. (2023). Uncovering gender stereotypes in video game character designs: A Multi-modal analysis of honor of kings. Media and Communication, 11(1), 139–149.
Luo, L. (2023). The evolution of female character representations in video games from a feminism perspective. Proceedings of the 2nd International Conference on Interdisciplinary Humanities and Communication Studies, 131–136. https://doi.org/10.54254/2753-7048/30/20231605
Lynch, T. (2024). Evidence of ambivalent sexism in female video game characters. Journal of Gender Studies, 6(27), 1529-1554. https://doi.org/10.1080/15205436.2024.2311229
Lynch, T., Tompkins, J. E., Van Driel, I. I., & Fritz, N. (2016). Sexy, strong, and secondary: A content analysis of female characters in video games across 31 years. Journal of Communication, 66(4), 564–584. https://doi.org/10.1111/jcom.12237
Markham, A., & Buchanan, E. (2012). Ethical decision-making and Internet research: Recommendations from the AoIR ethics working committee (Version 2.0). Ethics Working Committee AOIR Executive Committee. https://aoir.org/reports/ethics2.pdf
Melhart, D., Togelius, J., Mikkelsen, B., Holmgård, C. (2024). The ethics of AI in games. IEEE Transactions on Affective Computing, 15(1), 79-92. https://doi.org/10.48550/arXiv.2305.07392
Near, C. E. (2012). Selling gender: Associations of box art representation of female characters with sales for teen- and mature-rated video games. Sex Roles, 66(7), 416–430.
Onay, D., Kıylıoğlu, N. (2021). Dijital oyunlarda kadın ve erkek temsilinin toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında değerlendirilmesi. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 22(41), 955–993. https://doi.org/10.21550/sosbilder.866001
Paste Magazine. (2018). NieR: Automata’s 2B joins SoulCalibur VI. https://www.pastemagazine.com/ games/soulcalibur-vi/nier-automatas-2b-is-the-next-guest-character-in-s
Plans Vilaseca, J. (2024). Pixelated Sexism: GTA V's Dangerous Influence on Gender. SSRN. https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=5006787&download=yes
Rennickd S, Clinton M, Ioannidou E, Oh L, Clooney C, T. E, Healy E, Roberts SG. (2023). Gender bias in video game dialogue. Royal Society Open Science, 10(5), 1-12, 221095. https://doi.org/10.1098/ rsos.221095
Scidone, E., Phillips, M. J., & Pantaleo, A. M. (2024). Hiding in the shadows: a qualitative exploration of women gamers' identities and perceptions of the video gaming context. SN Social Sciences, 4(181), 1-32. https://doi.org/10.1007/s43545-024-00980-z
Skowronski, M., Busching, R., & Krahé, B. (2021). The effects of sexualized video game characters and character personalization on women’s self-objectification and body satisfaction. Journal of Experimental Social Psychology, 92, 1-10. https://doi.org/10.1016/j.jesp.2020.104051
Söğüt, Y. (2022). Medya emperyalizminin yansıma alanları: Dijital oyunlarda kültür ve birey ilişkisine bir eleştiri. Journal of Turkish Studies, 17(6), 1421-1441. http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.645 84
Square Enix. (2017). NieR: Automata character images. https://www.square-enix-games.com/en_ US/news/making-2b-nierautomata
Subaşı, A., Okumuş, H. (2017). Bir araştırma yöntemi olarak durum çalışması: Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 21(2), 419–426.
Sun, L., Wei, M., Sun, Y., Suh, Y. J., Shen, L., & Yang, S. (2023). Smiling women pitching down: Auditing representational and presentational gender biases in image generative. Journal of Computer-Mediated Communication, 29(1), 1-15. https://doi.org/10.1093/jcmc-/zmad045
Üçler, N., & Şahin, Z. B. (2025). Yapay zeka uygulamalarında toplumsal cinsiyet eşitsizliğinin yeniden üretimi: Kodlama ve veri setlerindeki gizli önyargılar. Yeni Yüzyıl’da İletişim Çalışmaları, 3(12), 1-13.
Vargas Veleda, Y., del Mar Rodríguez González, M., & Marauri Castillo, I. (2025). Visual Representations in AI: A Study on the Most Discriminatory Algorithmic Biases in Image Generation. Journalism and Media, 6(3), 2-15. https://doi.org/10.3390/journalmedia6030110
Zhou, M., Abhishek, V., Derdenger, T., Kim, J., Srinivasan, K. (2024). Bias in Generative AI. Cornell University. https://arxiv.org/abs/2403.02726
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2025 International Journal of Social and Humanities Sciences Research (JSHSR)

Bu çalışma Creative Commons Attribution 4.0 International License ile lisanslanmıştır.
