SANAL ORTAMDA SPORUN YENİ FORMU: E-SPOR


DOI:
https://doi.org/10.26450/jshsr.949Anahtar Kelimeler:
E-spor, digital oyunlar, digital sporlarÖzet
İnternet kullanımının yaygınlaşması ile tüm dünyada olduğu gibi Türkiye’de de dijital oyunlara ilgi artmıştır. Günümüzde genç kuşak arasında günden güne yaygınlaşan bilgisayar oyunları, profesyonel olarak da oynanmaktadır. “E-spor” olarak isimlendirilen ve bir “spor” dalı olarak sınıflandırılan elektronik sporlar, dünyada olduğu gibi Türkiye’de de sayıları milyonları bulan izleyici kitlesine ulaşmıştır. E-spor, bazı bilgisayar oyunlarının profesyonel liglere katılan profesyonel oyuncular ile oynanması olarak tanımlanmaktadır. Beşiktaş ve Fenerbahçe gibi kulüplerin isimleriyle e-spor müsabakaları yapılmaktadır. E-spor, günümüzde çok sayıda oyuncunun bulunduğu önemli bir finansal boyuta da ulaşmıştır. Yurt genelinde faaliyet gösteren bir çok büyük firma sponsorluk desteği sağlamaktadır. Bu çalışmanın amacı, e-spor oyunu oynayan amatör oyuncuların e-spora olan yaklaşımlarının ortaya konulmasıdır. Bu çalışmada nitel araştırma yöntemi kullanılmış ve e-spor oyunu (League of Legends) oynayan Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi İletişim Fakültesi öğrencisi 4 erkek katılımcı ile odak grup görüşmesi yapılmıştır. Görüşmeler çözümlenmiş ve yapılan kodlamalar sonucu 6 temada değerlendirilmiştir. Katılımcılar ilköğretimden itibaren bilgisayar oyunu oynadıklarını, halen çevrimiçi oyun oynadıklarını bildirmiştir. Katılımcıların ikisi, günde 17-18 saat oyun oynadıklarını söylemiştir. Katılımcılar; eğlence, arkadaş edinme, heyecan, takdir edilme, tanınma gibi nedenlerle bilgisayar oyunu oynamaktadırlar. Oyunlar genelde erkek oyuncular arasında oynanmaktadır. Katılımcıların ikisi bilgisayar oyunlarını spor olarak gördüklerini ve reflekslerini geliştirdiğini ifade etmiştir. Katılımcılar, e-sporun oyun oynamanın dışında interaktif kanallarda büyük oranlarda izleyici de çektiğini de vurgulamıştır. Katılımcılar, bilgisayar oyunu oynayarak gelir elde ettiğini, para kazanan oyuncuların kendileri için rol model olduğunu kaydetmiştir. Oyunlarda şiddet eğilimi, argo ve olumsuz örnek oluşturabilecek sohbetlere de sıkça rastlandığı vurgulanmıştır
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2018 International JOURNAL OF SOCIAL HUMANITIES SCIENCES RESEARCH

Bu çalışma Creative Commons Attribution 4.0 International License ile lisanslanmıştır.